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作者简介:

黄鑫(1987—),男,湖南株洲人,讲师,博士,研究方向为宪法、体育法。

中图分类号:G899

文献标识码:A

文章编号:1008-3596(2022)02-0001-07

参考文献 1
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目录contents

    摘要

    电子竞技作为一项新兴体育运动,虽然发展迅猛,但备受各类舞弊现象困扰,对运动本身甚至整个社会都有严重危害。所谓电竞舞弊,即在正式比赛中故意或过失使用规则禁止的方法、设备、 物品的行为,包括6个类型。针对电竞舞弊的规制问题,现有的行业自律在主体、范围、对象、立场等方面均存在不足,而相关立法也较为滞后,亟待完善。应以行业自律为基础,建构法律规制的路径,制定或更新规范性文件,明确规制对象,推广电竞运动员注册制度,尽快建立统一的规制主体, 通过 “体育市场黑名单”等制度强化惩戒、完善追责,形成对电竞舞弊行为的有效治理。

    Abstract

    As an emerging sport, e-sports, although e-sports develops rapidly, it is plagued by all kinds of fraud phenomena, which does serious harm to the sports itself and even the whole society. The so-called e-sports fraud refers to the intentional or negligent use of methods, equipment and items prohibited by the rules in the formal competition, including six types. For the regulation of e-sports fraud, the existing industry self-discipline has deficiencies in the subject, scope, object and positionand other aspects, and the relevant legislation has lagged behind and needs to be improved urgently. Based on industry self-discipline, we should construct the path of legal regulation, formulate or update normative documents, clarify the regulation object, promote the e-sports athlete registration system, establish a unified regulation subject as soon as possible, and strengthen punishment and improve accountability through “sports market blacklist” and other systems, so as to form an effective governance of e-sports fraud.

  • 众所周知,韩国是公认的电子竞技强国,但在繁荣的表象之下依然有诸多乱象,譬如假赛、 代打、使用外挂等舞弊行为,即便是知名电竞选手亦牵涉其中,且常与贪腐、洗钱、赌博、诈骗等犯罪相关联[1]。韩国政府历来十分重视对电竞运动中舞弊行为的规制和处罚,2019年6月开始正式施行修改后的 《游戏产业振兴法》,增加了针对 “游戏代练”行为的罚则,凡被认定从事游戏代打或代练之个人或团体,依法可最高判处2年有期徒刑,并处以2000万韩元罚款[2]。这是韩国政府加强电子竞技行业监管的又一重大举措。

  • 在我国,电子竞技产业正处于高速上升期, 前景一片光明,其中蕴含了难以估量的巨大经济价值。在利益的驱动下,我国电竞运动也出现了许多违反体育规则与道德的舞弊行为,并有泛滥之势。此类舞弊行为的危害性往往不局限于电子竞技活动本身,对整个行业乃至全社会都有广泛的负面影响。首先,会破坏作为电竞运动 “公平竞争”的核心价值,损害运动员、观众、企业等主体的合法权益,最终将导致整个行业的堕落与崩溃。其次,相较于其他体育运动,电子竞技的受众以心智尚未完全成熟的青少年为主,舞弊行为,尤其是有知名电竞运动员或相关从业人员参与,或收益巨大却未受到相当惩戒的舞弊行为, 可能会严重影响青少年成长,败坏社会风气。目前,尽管尚无迹象表明我国的电竞运动已经为有组织犯罪所染指,但几乎可以肯定这是电竞在未来发展中需要面对的现实问题,未雨绸缪,有效规制舞弊行为,形成良好的行业生态,是抵御各类违法犯罪侵蚀的必要举措。相较于其他体育运动,尤其是足球、篮球等职业化、市场化、规范化程度较高的主流项目,政府和行业对于电子竞技舞弊行为的规制是较为薄弱、粗放与滞后的。可以说,几乎找不出另外任何一个体育项目像电子竞技这般受到如此多关注、发展如此迅猛、涉及关系如此复杂、经济价值如此之大,却受到如此之少的规制。正是这样一种反差,导致了屡禁不止、愈演愈烈的舞弊现象。一言以蔽之,在现行体制下,面对泛滥的电子竞技舞弊行为,有必要学习他国经验,尽快给予有效规制。

  • 1 “电竞舞弊”的界定与类型

  • 有效规制电子竞技舞弊行为的前提是明确界定 “电竞舞弊”。关于 “电子竞技”的概念已经无甚争议,即在信息时代条件下,借助和利用各种高科技软件和硬件设备,按照公平规则进行的,人与人之间开展的娱乐型体力或智力对抗活动[3]。在现有产业运作模式下,许多电子游戏都能够通过商业渠道成为电竞比赛项目。因此,职能部门有必要建立一定的标准,譬如需满足对抗性、规则性、平衡性等要素[4],或制定某种目录,以明确 “电竞”的要件和外延,从而区分电子竞技和电子娱乐、电竞舞弊和游戏舞弊,因为不是任何电子游戏竞赛过程中发生的舞弊行为都属于本文探讨的应由法律规制的 “电竞舞弊”。

  • 对 “舞弊”的界定是重点和关键。 “舞弊” 在中文里意为运用欺骗的方法做违法乱纪之事[5]。此处的 “法”自然指法律,“纪”指纪律, 二者都属于广义的 “规则”。故一般语境下,“舞弊”的含义包含2个要素:一是欺骗,二是这种欺骗违反了规则。到了具体事务, “舞弊”的含义会更丰富和复杂,譬如我国 《刑法》中的 “徇私舞弊罪”。在体育领域,许多发展相对成熟、规则较为完善的传统项目已对 “舞弊”作了全面、详细的界定,此不赘述。参考这些项目的经验,以 《体育法》等上位法之规定为指导,再结合实践,可将电竞 “舞弊”初步界定为:在正式的电子竞技比赛过程中,故意或过失地使用规则禁止的方法、设备、物品的行为。非正式比赛或训练中的舞弊行为,无法律规制的必要性。在此基础上,可进一步列举舞弊的主要类型,一方面便于细化和执行,另一方面也是将 “舞弊”与其他违法、违规行为相区别。具体而言,至少应当包括6类:

  • 1.1 未经许可使用替身参加比赛

  • 使用替身参加比赛即 “代打”。与其他体育项目一样,电子竞技也允许替换运动员,但替换必须是基于体育原因,譬如伤病、战术调整或因故缺席。在未经规则和裁判许可的情况下,擅自更换运动员,在任何体育项目中都是典型的舞弊行为。对于电子竞技,明确 “代打”性质,然后给予规制尤为必要。因为其他体育项目通常需要运动员现场参与比赛,能够较好地防范乃至杜绝此类行为,但电竞比赛可能是线上进行,难以实地查验身份,故 “代打”现象一直屡禁不止[6]。譬如2020年,CSGO无锡别墅杯电竞比赛线上阶段中,参赛队8EASY的全部5名选手都被认定为 “代打”而遭终身禁赛。

  • 需要注意的是,作为舞弊的 “代打”应仅限于正式比赛,即国家体育总局 《电子竞技赛事管理暂行规定》第4条中的 “由职能部门审批或备案的比赛”。而非正式比赛中的 “代打”行为, 没必要由法律规制。而在日常娱乐或练习中的代打 (俗称 “代练”),根据人社部 《关于拟发布新职业的公示通告》的规定,是 “电子竞技员” 这一新兴职业的工作内容之一,故即便当事人是职业电竞运动员,亦不属于本文所探讨的 “舞弊”。

  • 1.2 故意消极比赛

  • 故意消极比赛即俗称的 “假赛”,即在比赛过程中,故意通过失误、消极对抗等方式输掉比赛的行为。 “假赛”在许多体育项目中都存在, 其动机一般是收受了对手财物,或希望在下一轮中回避特定对手。但无论是何目的, “假赛”始终是一种严重违背体育道德、破坏竞技公平的舞弊行为。

  • 相较于其他运动中的 “假赛”,电竞 “假赛” 往往可以用技战术安排来掩盖,譬如2021年腾讯王者荣耀世界冠军杯中,QGhappy俱乐部故意选择非常规阵容,打乱运动员习惯的位置安排,从而输给对手,最终被赛事组织方禁赛、罚款;电竞 “假赛”甚至只需要一个细微操作便可实现,譬如2014年国外俱乐部IBP便是通过几个关键操作失误实现了 “假赛”目的,2010年韩国知名电竞选手马在允等人还因此被追究了刑事责任,酿成韩国电竞史上最大丑闻之一。电竞 “假赛”很难察觉和认定,也相对容易发生误判, 应当特别强调行为人主观上的故意,以全面、深入、客观的调查为事实依据来处理。

  • 1.3 在比赛期间使用违禁药品、食品

  • 传统体育项目均已将服用兴奋剂规定为一项严重舞弊行为,实际上,电子竞技也有该类情况,电竞运动员本身有使用药物的需求。虽然运动性相对较弱,但电竞同样对运动员的身体条件有较高专业要求,譬如超乎常人的耐力 (多局比赛可能持续很久)、敏捷性 (手速、视速)、身心协调性、专注力,甚至高于许多传统体育项目。在电子竞技领域,服用兴奋剂毫不鲜见,最早可追溯到2007年的 “FPS-Brain”[7],主要是能够起到镇定、抗疲劳、提升专注力和反应力等作用的精神类药物,这些统称为 “促智药” (Nootropics)。2015年,美国著名电竞选手柯里·福瑞森公开承认,在参加ESL波兰锦标赛期间, 包括他在内的大批选手均服用了一种能够短时间大幅提升专注力的药物Adderall [8]。对于此种状况,在利益的驱使下,行业长期以来却是忽视和纵容的[9],使用禁药俨然已成为了行业 “潜规则”。最新的 《中华人民共和国体育法》修订草案设专章规定了反兴奋剂事宜,凸显了国家从严治理的决心。因此,有必要通过官方的规范性文件,明确在电竞运动中使用兴奋剂的违规 (法) 性,建立专门的禁药标准和清单。在这方面,特点与电竞类似的棋类运动早已作出了积极探索。

  • 此外,除了药物,电竞运动员也会在比赛中使用一些具有 “促智”或类似功能的食品,譬如烟草、槟榔、某些饮料、口香糖等。此类食品显然不在禁药之列,却可以在很大程度上起到与禁药相似的作用,本质上亦是对公平竞赛的破坏。故在科学论证的基础上,可以考虑将其也纳入规制的范围。

  • 1.4 未经许可使用有助于比赛的软件、硬件

  • 该行为即俗称的 “开外挂”,即通过电脑和互联网技术手段对游戏程序进行调整、篡改,从而使相关程序改变原有运作模式,或不按照程序提供者设定之方式运行的行为[10]。在电竞比赛中,外挂屡见不鲜,譬如2018年,印度Optic India俱乐部选手Forsaken在比赛中使用外挂被抓现行,同年另一项比赛,多名选手使用一款名为RadarHack的作弊插件[11], 引发了巨大争议,各类低级别比赛中更是泛滥成灾且明目张胆。在我国,制造和使用外挂不仅仅是电竞运动所特有的一种严重舞弊行为,且本身就违反了我国 《著作权法》《网络安全法》 《刑法》 《计算机软件保护条例》等法律法规,是一项违法犯罪行为。毫无疑问,外挂属于法律规制之范围,但需要注意3点:首先,电竞运动不拒绝技术上的更新或进步,所以追责的前提是未经规则、裁判或比赛组织方的许可;其次,外挂的范围应当包括软件和硬件;最后,不要求行为人通过外挂实际获益,换言之,只要在比赛中使用了外挂,即构成违法违规。

  • 1.5 未经许可修改比赛数据

  • 由于电竞比赛是以计算机程序为载体,故双方运动员以外的第三方是可能在未经规则许可的情形下,利用职务或工作便利修改比赛相关数据的,这也属于典型的舞弊。譬如2005年韩国MBC联赛,主办方私下修改了部分选手所用地图和单位的数值,操纵了比赛结果,结果导致该项赛事信用破产。与使用外挂一样,此类行为同样涉嫌违法犯罪,应当被严格禁止。禁止擅自修改的数据主要包括2类:其一,竞赛所用游戏的各项参数,如单位的属性、技能及其数值等;其二,与比赛内容和结果有关的其他数据,如胜负关系、击杀数、最终比分等。

  • 1.6 利用不正当手段干扰其他参赛运动员、教练员

  • 竞技体育是身体和心理的双重较量,应当允许在比赛中通过特定方式,包括语言、动作,向对手施加心理压力;同时,在高对抗环境下,也应当对相关人员的言行有一定宽容,不宜苛求谨言慎行。电竞比赛中,如果以不正当手段施压, 譬如无礼挑衅、暴力威胁、侮辱诽谤等,属于一般违规行为;但如果情节严重,譬如类似2012年AZF俱乐部在比赛过程中通过电视转播违规获取对手信息的 “报点”(告知对手状况)行为, 以及断电断网、限制运动员人身自由,实际影响了比赛过程和结果,或违反法律法规禁止性规定的,则应当认定为舞弊,承担相应之责任。

  • 2 现有规制之不足

  • 2.1 行业自律的不足

  • 当前,对于电竞运动中的舞弊行为,我国主要还是依靠行业自律来应对。发现舞弊行为后, 负责审查的主体通常是赛事主办方、平台或游戏公司。若作弊属实,承受的后果主要是在该项目、平台或公司旗下比赛内接受一定处罚,本质上是一种行业惩戒。理论上,这已经可以对舞弊者的利益造成较大损害,似乎应当足以塑造良好秩序,但实际情况并非如此。究其原因,现有的行业自律存在以下4个方面的不足。

  • 首先,缺乏权威主体。行业协会或组织应充分发挥其组织、协调、监督、裁判职能。当前, 我国一些省份已经建立了电子竞技协会,接受有关职能部门的指导和监督,但这些协会本身的地位、权限、职能等往往不明确,虽然能较好地开展促进性、建设性工作,但对于规制性、处罚性的工作,如电竞舞弊及相关纠纷的处理等则不够规范,为违规违法行为提供了空间。

  • 其次,范围有限。当前的行业处罚和规制一般仅限于特定游戏、平台或品牌下属赛事,但电竞行业的现状是,载体 (游戏)同质化严重,平台 (赛事)繁多,行为人被处罚后,完全可以更换其他类似项目、平台或赛事,继续从事电竞运动,或转型投资人、解说等衍生职业。

  • 再次,对象有限。由于平台和游戏公司没有执法权,只能简单调查,再依据竞赛章程和规则给予直接判负、取消成绩、没收奖金、封号、禁赛等处罚[12],故处罚往往只能及于幕前的运动员、教练员,对于幕后的其他参与人员则鞭长莫及,难以有效追责。

  • 最后,立场存疑。作为市场主体的平台和游戏公司以逐利为第一要务,眼下之所以积极打击电竞舞弊,是因为此类行为会损害其商业利益, 同样也可能基于商业利益而姑息放任。当舞弊行为可以带来足够利益,如博彩和洗钱,或处罚可能造成过大损失时,如涉及明星运动员,甚至仅仅是某些偏见和歧视, 都可能导致处理的不公正。

  • 2.2 法律规制的不足

  • 行业自律存在先天不足,而当前的法律规制效果同样不容乐观。电子竞技已经被国际奥委会认可,成为亚运会比赛项目,列入了我国官方的体育项目名录[13],组建了国家队,故电子竞技毫无疑问属于体育的范畴,此为依法规制其舞弊行为的前提。作为电子竞技运动载体的电子游戏本身具有娱乐属性,若用于娱乐活动,则不以公平为价值基础,不以竞技和对抗为必要条件,不绝对排斥舞弊;一旦应用于电子竞技,则必须接受体育法律、规则、道德的约束。

  • 既然属于体育范畴,电子竞技自然应当适用 《中华人民共和国体育法》。《体育法》第33条规定,体育竞赛实行公平竞争的原则,体育竞赛的组织者和运动员、教练员、裁判员应当遵守体育道德,不得弄虚作假、营私舞弊。这是国家规制电竞舞弊行为的法律依据。在内部结构上,第33条采用的是一种直接勾连关系,即前段为一般性规定,后段再以禁止性规定的形式加以补充[14]。除此之外,《体育法》再未对 “舞弊”做任何规定。依据第33条后段,“舞弊”包含3种基本形式:在体育运动中使用禁用的药物,在体育运动中使用禁用的方法,利用体育竞赛从事赌博活动。

  • 一般而言,下位法应当对上位法的规定予以具体化。但在电子竞技领域,相关规范性文件主要分为3种情形:① 基本沿袭了 《体育法》第33条的规定。如 《电子竞技赛事管理暂行规定》 第18条仅规定,严禁使用兴奋剂、弄虚作假、徇私舞弊、利用赛事进行赌博。该条款虽然将 《体育法》第33条的 “禁用的药物”明确为 “兴奋剂”,却将 “使用兴奋剂”与 “弄虚作假、徇私舞弊”并列,且在文义上有所限缩,排除了 “使用禁用的方法”,不仅容易产生歧义,还缩小了 “舞弊”的范围。②没有涉及舞弊行为的认定和处罚。如 《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》仅规定了运动员私自参赛和骗取积分行为的处罚,未涵盖包括舞弊在内的其他违规行为。 ③个别专业性较强的文件,如 《全国电子竞技竞赛规则》,对 “舞弊”行为做了相对详细的规定, 具体到了电脑硬件和技术层面,如使用外挂程序等。但此类文件一方面效力等级低,难以对相关主体形成足够威慑和有效调整;另一方面内容滞后,《全国电子竞技竞赛规则》颁行于2006年, 之后再未更新,同一时期官方颁布的其他规范性文件也因收效甚微,而没有了后文[15]。电子竞技更新换代的速度远超传统体育项目,原有规则显然无法适应新的现实,已形同虚设。因此,就电竞领域现行有效的规范性文件而言,对于舞弊均是以原则性条款蔽之,类似 《体育法》第33条,未做出明确的基本界定,自然会使该项目中制定和解释规则的权力落入游戏公司、平台等市场主体之手。

  • 此外,现有法律规制还存在以下2个方面的问题:第一,法律责任缺失。对于舞弊行为,主要是做 “依据有关法规进行处罚直至追究法律责任”等宣示性规定,然而在实践中,一方面是相关立法空白,另一方面是规制的主导权不由政府掌握,所以法律责任的规定往往沦为具文。第二,即便从极为有限的责任条款看,在规制对象上亦不平衡,侧重于电竞赛事承办人和主管部门公职人员。仍以 《电子竞技赛事管理暂行规定》 为例,共有第19、20、21三条罚则,其中第19条针对赛事承办人,第20、21条则是关于公职人员之处罚,忽略了运动员、教练员等舞弊行为通常的直接实施者、组织者。

  • 3 完善规制的建议

  • 韩国作为电子竞技领域法制建设的先行者, 有 《唱片、录像物及游戏物相关法律》 《计算机程序保护法》 《刑法》等多部直接或间接法律, 在维护电竞运动员合法权益的同时,也给予其行为有力约束,清晰界定电竞舞弊,并建立了涵盖舆论、行业、法律三个层级的责任体系,确保对舞弊行为的准确识别和有效追究。此外,欧美地区通过成熟的电子竞技产业联盟全面吸纳从业者制定行业规则,进而规范竞技秩序、打击徇私舞弊行为,这些都值得借鉴。

  • 在我国,尽管电子竞技尚未得到全社会的普遍认可,但从发展趋势看,应当会为现代体育所接纳,或可成为未来体育的主流形式[16]。国家既然已经承认电竞的体育运动属性和地位,又认识到了其所蕴含的巨大价值,就应当积极作为, 建构法治秩序,保障电竞运动健康、稳定、可持续发展。规制日益泛滥的舞弊行为,正是兼具必要性与可行性的合适切入点之一;而完善规制的核心,应当是在现有行业自律的基础上,建构起法律规制的路径,弥补前者之不足,实现行业自律与法律规制的双管齐下。

  • 3.1 规范界定 “电竞舞弊”

  • 当下,期待我国能像韩国那样,由全国人大或国务院就电子竞技运动专门制定法律、行政法规尚不现实。可行的方式是以 《体育法》第33条作为法律依据,于现有文件之基础上,提升效力等级,在体育、文旅、网信等相关部门的规章和行政规范性文件中统一明确 “电竞舞弊”的定义、类型、责任等基本问题,制定强制性的竞赛规则[17],建立普遍适用的、权威的反作弊法律规范体系及其配套机制,为制定更加严密的行业规定提供指导与依据。

  • 因此,建议体育总局就电子竞技运动制定部门规章,或者由主管电竞事务的体育总局信息中心制定专门的规范性文件,在其中对舞弊行为予以基本界定及类型化,规定相应的法律责任与处罚办法,特别对于涉及刑事犯罪者,应移送司法机关处理。更新或重新制定新的、详细和全面的 《电子竞技竞赛规则》,作为对行业组织、市场主体的行政指导。待条件成熟时,可在 《体育法》 或未来的 《体育产业促进法》中进行相关立法。

  • 3.2 厘清 “电竞舞弊”主体

  • 明确舞弊行为的主体为电子竞技运动的从业人员,主要是直接参与人,即运动员、教练员、裁判、投资人、管理和后勤人员、赛事组织单位工作人员等;也包括间接参与人,如解说、媒体工作者等。后者在特定情形下是可以参与舞弊行为的,譬如在解说中对运动员进行提示,或担任掮客和中间人。其中,尤其需要加强对舞弊的直接实施者———运动员的监管。参照上海和四川之经验,全面推广和建立电竞运动员注册制度。非注册运动员不得参与正式电竞比赛,凡注册者须就遵守规则、禁止舞弊作出承诺,一旦违反将被吊销相关证书和许可,使其承受与传统体育项目运动员舞弊类似或程度相当的不利后果。

  • 3.3 推动电竞 “联盟化”

  • 目前在我国,存在一些民间或官方背景的电竞组织,但相对分散,影响有限,未起到应有的整合、管理、维护、促进作用。譬如工信部下属的中国通信工业协会电子竞技分会,从名称上看十分适格,但该会的宗旨是发展电竞产业,本质上是一个经济类而非体育类组织。因此有必要从体育的角度推动电子竞技行 (产)业的 “联盟化”[18],建立由我国境内从事电子竞技运动之单位组成的全国性行业组织,性质为非营利的体育类社团法人,接受体育总局信息中心的业务指导和监督管理,与现有的地方电竞协会对接,作为2019年12月16日成立的全球电子竞技联合会的成员单位。在此类行业主体建立后,通过法律、法规、规章的授权或委托,将成为依法规制电竞舞弊等违法、违规行为的合适主体与中坚力量,促进整个电竞领域的善治。

  • 3.4 发展反作弊技术

  • 体育竞技中围绕舞弊的博弈永远是以科技为中心的。不同于传统体育项目更多的是关注生物技术,电子竞技的舞弊和反舞弊都主要是围绕信息技术展开的。而对于信息技术的控制,是我国体育反舞弊治理相对滞后的方面。实践中,信息技术的革新往往比生物技术更快,成本更低。研发一款新型兴奋剂,一般需要投入数以亿计的资金,经历漫长的周期,但开发一款新型 “外挂” 却成本很低,还能够带来巨大收益。当前,电子竞技的反舞弊技术多数掌握在市场主体手中,而他们通常缺乏足够的条件、动力去不断严格实施与积极革新技术。因此,需要国家职能部门和行业组织来强力推进,包括制定电竞反舞弊技术标准;制定电竞舞弊技术和物品负面清单;开展电子竞技运动者,必须配备符合国家或行业标准的反舞弊技术;鼓励和支持电竞反作弊技术研发, 将其纳入计算机网络安全技术发展的范畴。

  • 3.5 强化责任追究和落实

  • 虽然认定电竞舞弊行为的客观要件之一是事发于正式比赛中,但舞弊人员所承担的责任不能仅限于此,应涵盖运动及产业的全部环节,否则难以达到规训和预防之目的。行为人应承担的责任主要是2个部分:一是法律责任,包括行政法律责任和刑事法律责任;二是行业责任。二者相辅相成,有机统一。要避免过度依赖警告、罚款、禁赛等传统和单一的手段,综合运用信用降级、职业禁止、市场禁入、强制退出、追缴不法收入等多元化措施。一个可行的路径是将舞弊等违规行为纳入 “体育市场黑名单”制度的调整范围。体育总局 《体育市场黑名单管理办法》第5条规定:“省级人民政府体育主管部门应当将具有下列情形之一的经营主体或从业人员列入体育市场黑名单:······ (八)其他法律、法规、规章及规范性文件规定应该列入体育市场黑名单的。” 故只需要在前述的规章或规范性文件中作出相关规定,舞弊者就将面临 《办法》第12条列出的一系列不利后果,足以惩戒当事人、威慑后来者,也可以使追责更加规范,充分保障和救济当事人的合法权益。

  • 注释:

  • ① 根据《关于拟发布新职业的公示通告》,电子竞技员的工作包括:(1)参加电子竞技项目比赛;(2)进行专业化的电子竞技项目陪练及代打活动。人社部对二者做了区分,可见在正式比赛中“代打”,不属于第二项的“代打”。

  • ② 参见《上海市电子竞技运动员注册管理办法(试行)》 《四川省电子竞技运动员注册管理办法(修订版)》。

  • 参考文献

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    • [8] 韦盖利.电子竞技打响“反禁药之战”[N].青年参考,2015-07-29(22).

    • [9] 在电子竞技领域,反兴奋剂的战争早已打响[EB/OL].(2018-01-14)[2021-07-12].http://play.163.com/18/0124/09/D8TH7O3800318QE8.html.

    • [10] 杨哲.外挂程序的法律问题探究[J].黑河学刊,2019(1):128.

    • [11] 史上知名电子竞技作弊事件,选手公然用外挂作弊,还想删除罪证[EB/OL].(2020-11-11)[2021-07-12].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1683055098622512408&wfr=spider&for=pc.

    • [12] 英雄联盟职业联赛正式规则[EB/OL].(2016-01-13)[2021-07-13].https://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4585/4586/m3238/201601/423866.shtml.

    • [13] 国家体育总局.关于重新公布我国正式开展的体育运动项目的通知:体竞字〔2006〕123号[A],2006.

    • [14] 林来梵.人的尊严与人格尊严:兼论中国宪法第38条的解释方案[J].浙江社会科学,2008(3):50.

    • [15] 宗争.电子竞技的名与实:电子竞技与体育关系的比较研究[J].成都体育学院学报,2018(4):6.

    • [16] 赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014(1):106.

    • [17] 梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010(4):305.

    • [18] 谭青山,孙娟,孔立波.我国电子竞技赛事发展研究[J].体育文化导刊,2018(12):57.

  • 参考文献

    • [1] 韩国电竞协会舞弊案证实涉嫌洗钱+挪用资金[EB/OL].(2017-11-14)[2021-07-10].https://sports.qq.com/a/20171114/012099.htm.

    • [2] 韩国通过“游戏代练惩罚法”最高可处刑两年[EB/OL].(2018-12-12)[2021-07-10].http://games.ifeng.com/a/20181211/45258046_0.shtml.

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    • [4] 黄鑫.体育法治视域中的电子竞技[J].南京体育学院学报:社会科学版,2015(6):51.

    • [5] 中国社会科学院语言研究所词典编辑室.现代汉语词典[M].北京:商务印书馆,2016:1447.

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    • [7] 电竞比赛也有禁药?兴奋剂横行无可避免[EB/OL].(2016-08-11)[2021-07-12].https://www.sohu.com/a/110046402_157419.

    • [8] 韦盖利.电子竞技打响“反禁药之战”[N].青年参考,2015-07-29(22).

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    • [10] 杨哲.外挂程序的法律问题探究[J].黑河学刊,2019(1):128.

    • [11] 史上知名电子竞技作弊事件,选手公然用外挂作弊,还想删除罪证[EB/OL].(2020-11-11)[2021-07-12].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1683055098622512408&wfr=spider&for=pc.

    • [12] 英雄联盟职业联赛正式规则[EB/OL].(2016-01-13)[2021-07-13].https://lol.qq.com/webplat/info/news_version3/152/4585/4586/m3238/201601/423866.shtml.

    • [13] 国家体育总局.关于重新公布我国正式开展的体育运动项目的通知:体竞字〔2006〕123号[A],2006.

    • [14] 林来梵.人的尊严与人格尊严:兼论中国宪法第38条的解释方案[J].浙江社会科学,2008(3):50.

    • [15] 宗争.电子竞技的名与实:电子竞技与体育关系的比较研究[J].成都体育学院学报,2018(4):6.

    • [16] 赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014(1):106.

    • [17] 梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010(4):305.

    • [18] 谭青山,孙娟,孔立波.我国电子竞技赛事发展研究[J].体育文化导刊,2018(12):57.

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